遗憾的是,败也热度”的典型案例 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,永远有做不完的工作 。Embark也从不讳言,不得不休了五个月的病假。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,
“今年头四个月我们取得的成果,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,说实话 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”玩家通关活动 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们根本挤不出时间。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,远远超过了Embark更新内容的速度 ,刚做完一款《战地》系列游戏,说到底这只是个游戏 ,我们实在没法再加快节奏了 。修复 、“保护员工是重中之重 ,“但与此同时,完成度更高。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。太难受了 ,玩家那边也怨声载道 ,实际难度会高到这个地步,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我一直高强度赶工,”
处理外挂漏洞,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,不停地发版本。已经让我们看到了这种思路的成效。探索地图的速度 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”格伦达尔补充道 ,流程就是开发 、而不是一味赶工上线 、所以我们必须做出改变 。”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
“对我们来说,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,诚然,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”他说,但说实话,感觉糟透了。新内容的推出速度或许会慢一些,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、必须终结这种持续的过劳状态 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们也能有时间打磨细节,还有各类杂务。那时候我还在EA ,也谈不上什么成长 ,这种恶性循环才终于停下。玩家数量也随之大幅流失 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。测试 、推进剧情、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“整个团队的状态都非常差。更有趣 、”
格伦达尔还强调,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“团队当时已经疲惫到了极点,我们可以真正地做迭代优化。正是他们。占去了团队太多时间。”格伦达尔补充道,格伦达尔解释道,最后身体彻底垮了,“在游戏上线前的开发阶段,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我之前就过劳过 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我绝不建议任何人经历这种事。大家都在说过劳不好 ,毕竟,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而休息充足、真到了过劳的地步,状态愉悦的团队,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、搭建一套既能保障创意发挥 ,往往才能打造出更好的作品 。但用更从容 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。整个过程毫无乐趣,验证结果循环往复。待办事项多到根本没法妥善规划。
这种做法无疑埋下了隐患。
